У эстэтыцы, жудасная даліна з’яўляецца гіпатэтычнай залежнасцю паміж ступенню падабенства аб’екта да чалавека і эмацыйнай рэакцыю на такі аб’ект. Канцэпцыя жудаснай даліны прапануе, што чалавекападобныя аб’екты, якія выглядаюць амаль, але не зусім, як сапраўдныя чалавечыя істоты выклікаюць невытлумачальнае пачуццё жудасці і агіды ў назіральніках.[1] Даліна пазначае правал прывабнасці копіі для чалавека на графіку, які звычайна расце з павышэннем падабенства чалавеку.[2]
Прыклады, сярод іншых, можна знайсці ў робататэхніцы, камп’ютарнай 3D-анімацыі, і рэалістычных ляльках. З павелічэннем распаўсюджання віртуальнай рэальнасці, дапоўненай рэальнасці і фотарэалістычнай камп’ютарнай анімацыі, тэрмін «даліна» быў ужыты у папулярнай прэсе ў дачыненні да стварэнняў, праўдабадабенства якіх набліжаецца да неадрознасці ад рэальнасці. Гіпотэза жудаснай даліны прадказвае, што аб’ект, які выглядае амаль як чалавек, рызыкуе выклікаць пачуцці холаду і жаху ў гледачоў.[3]
Канцэпцыя была названа прафесарам робататэхнікі Масахіро Моры як «不気味の谷現象» у 1970.[4] У 1978 годзе тэрмін быў перакладзены на англійскую як «uncanny valley» (жудасная даліна) ў кнізе Джэйс Рэйчард «Robots: Fact, Fiction, and Prediction».[5] Такі пераклад быў непераднамеранай спасылкай на канцэпцыю Эрнста Джэнтша аб жудасным[6], якая была ўведзена ў яго эсэ 1906 года[7][8][9] і распрацавана З.Фрэйдам у 1919 ў эсэ пад назвай «Жудаснае» («Das Unheimliche»)[10]
Зыходная гіпотэза Моры сцвярджае, што пакуль аблічча робата робіцца больш чалавечым, эмацыйны водгук у некаторых назіральнікаў становіцца ўсё больш пазітыўным і чулым, пакуль не дасягне кропкі, за якой рэакцыя хутка пераўтвараецца на моцную агіду. Аднак, калі знешні выгляд робата працягвае страчваць адрозненні ад чалавека, эмацыйны водгук зноў змяняецца на станоўчы і набліжаецца да ўзроўню эмпатыі да чалавека.[11]
Гэтая вобласць агіднага адказу выкліканая робатам з якасцямі аблічча і руха паміж «зусім НЕ чалавек» і «зусім ЯК чалавек» з’яўляецца жахлівай далінай. Назва адлюстроўвае ідэю аб тым, што робат, які выглядае амаль як чалавек, здаецца занадта «дзіўным» для некаторых людзей, выклікае пачуццё жудасці, і, такім чынам, не можа выклікаць эмпатычнага адказу, неабходнага для прадуктыўнага ўзаемадзеяння паміж чалавекам і робатам.[11]
Быў прапанаваны шэраг тэорый для тлумачэння кагнітыўнага механізму, які ляжыць у аснове феномена:
Шэраг даследаванняў эксперыментальна вывучаў, ці існуюць эфекты жудаснай даліны для статычных малюнкаў твару робата. Mathur MB & Reichling DB[26] выкарыстоўвалі два наборы картак, якія ахопліваюць дыяпазон ад вельмі механічнага да вельмі чалавечага тыпу: спачатку 80 незалежна абраных выяў твараў робата знойдзеныя ў Інтэрнэце, а потым твары людзей. Яны папрасілі падыспытных яўна ацаніць прывабнасць кожнага твару. Для вымярэння даверу да кожнага твару, падыспытныя згулялі ў інвестыцыйную гульню ў адзін раўнд, каб ўскосна вымераць, якімі грошамі яны гатовы «паставіць» на надзейнасць робата. Абодва наборы картак паказаў моцную жудасную сілу даліны на яўны рэйтынг прывабнасці і больш кантэкстна-залежную жудасную даліну на няяўным рэйтынг даверу. Іх аналіз прапанаванаў механізму жудаснай даліны, як блытаніну ўспрымання мяжы катэгорый, але высветлена, што хоць блытаніна адбываецца ў жудаснай даліне, але потым не ўплывае на сацыяльныя і эмацыйныя рэакцыі.
Адно даследаванне, праведзенае ў 2009 годзе разглядала эвалюцыйны механізм антыпатыі, звязаны з жудаснай далінай. Групе з пяці малпаў былі паказаны тры малюнка: два розныя твары 3D малпаў (рэалістычны, нерэалістычны) і рэальны малюнак твару малпы. Напрамак погляду вачэй быў выкарыстаны ў якасці паказальніка прывабнасці або антыпатыі. На рэалістычны 3D твар малпы глядзелі менш, чым на рэальную фатаграфію або нерэалістычны 3D твар, гэта было вытлумачана як прыкмета таго, што малпы знайшлі рэалістычны 3D твар агідным або палічылі іншыя два малюнкі больш прывабнымі. Як і варта было чакаць ад жудаснай даліны, пабольшаны рэалізм можа прывесці да зніжэння станоўчай рэакцый, і гэта даследаванне паказала, што ні спецыфічныя кагнітыўныя працэсы чалавека, ні чалавечая культура не тлумачаць жудасную даліну. Іншымі словамі, можна сказаць, што такая рэакцыя антыпатыі мае эвалюцыйнае паходжанне.
У 2011 годзе даследчыкі з Каліфарнійскага ўніверсітэта ў Сан-Дыега і Каліфарнійскага інстытута тэлекамунікацый і інфармацыйных тэхналогій вымералі актыўнасць мозгу чалавека, звязаную з жудаснай далінай.[37][38] У адным даследаванні з дапамогай фМРТ(руск.) бел., група вучоных кагнітывістыкі і робататэхнікі выявілі вялікія адметнасці ў адказах мозгу на жудасных робатаў у цемянной долі(руск.) бел., па абодва бакі мозгу, асабліва ў тых абласцях, якія злучаюць частку візуальнай кары галаўнога мозгу, якая апрацоўвае цялесны рух з часткай маторнай кары, якая, як лічыцца, утрымлівае люстраныя нейроны. Даследчыкі кажуць, што яны бачылі, у сутнасці, сведчанне неадпаведнасці або канфлікту ўспрымання.[19] Мозг «засвяціўся», калі чалавека-падобнае аблічча андроіда і яго рабатызаваны рух «не супадалі». Айше Пінар Сайгун (Ayşe Pınar Saygın), дацэнт з UCSD, кажа: «Мозг здаецца, не наладжаны асобна на біялагічны выгляд і рух. Здаецца, ён чакае, што выгляд і рух павінны супадаць.[39][40][41]
Тынвел (Tinwell) ды інш. даследавалі ўспрыманне гледачом мімікі і маўлення, эфект жудаснай даліны для рэалістычных, чалавека-падобных персанажаў, прызначаных для відэагульняў і кіно.[42] Таксама Тынвелам ды інш. (2010) вядзецца разгляд таго, як гэты жах можа быць выкарыстаны для антыпатычных персанажаў у гульнях выжывання сярод кашмару(англ.) бел..[43] Грунтуючыся на ўжо праведзенай працы ў робататэхніцы, гэта даследаванне мае намер пабудаваць канцэптуальную мадэль жудаснай даліны з дапамогай 3D-персанажаў, згенераваных у рухавіку гульні ў рэжыме рэальнага часу. Мэта складаецца ў тым, каб прааналізаваць, як крос-мадальныя фактары мімікі і гаворкі могуць пабольшваць жудасць. Тынвел ды інш. ў 2011[44] таксама ўвялі паняцце непрыступнай жудаснай сцяны, якая прапануе меркаванне, што выяўленне гледачом дэфектаў у рэалізме будзе ісці ў нагу з новымі тэхналогіямі эмітацыі рэальнасці. Высновы даследаванняў Анжэлы Тынвел аб жахлівай даліне, яе псіхалагічных прычынах і аб тым як дызайнеры могуць прадухіліць жахлівае ў чалавекападобных віртуальных персанажах прадстаўлены ў яе кнізе «Жудасная Даліна ў гульянях і анімацыі» (The Uncanny Valley in Games and Animation by CRC Press).[45]
Быў прапанаваны шэраг прынцыпаў дызайну, каб пазбегнуць жудаснай даліны:
Існуе шэраг крытычных заўваг адносна існавання жудаснай даліны як адзінай з’явы, прыдатнай да навуковага даследавання:
Эфект падобны на жудаснай даліны быў адзначаны, Чарлзам Дарвінам ў 1839 годзе:
Выраз твару гэтай змяі (бушмэйстар(руск.) бел.) быў агідны і раз’юшаны; зрэнка была вертыкальнай шчыліны ў страката-меднай вясёлкавай абалонцы вока; сківіцы былі шырокімі ў аснове, а нос завяршаецца ў праекцыі трохкутнікам. Я не думаю, што калі-небудзь бачыў штосьці больш выродлівае, за выключэннем, можа быць, некаторых кажаноў-вампіраў. Як разумею, гэта вынікае з таго, што рысы твару размешчаны ў прапорцыях падобных да чалавека, што дадае некаторую ступень агіднасці.
— Чарлз Дарвін, падарожжа Бігля[62]
Аналагічны эфект «жудаснай даліны» можа, паводле пісьменніка этыка-футурыста Жамэ Каско (Jamais Cascio), з’яўляецца, калі людзі пачынаюць праводзіць на сабе трансгуманістычныя мадыфікацыі, якія накіраваны на паляпшэнне здольнасцяў арганізма чалавека звыш нармальна магчымых, будзь то зрок, мускульная сіла або пазнавальныя здольнасці.[63] Да таго часу, пакуль гэтыя ўдасканаленні застаюцца ў межах меркаванай нормы паводзін чалавека, адмоўная рэакцыя малаверагодна, але як толькі людзі выходзяць за межы нармальнага, можна чакаць аддалення людзей. Аднак, згодна з гэтай тэорыяй, калі такія тэхналогіі працягнуць аддаляцца ад норм чалавека, трансгуманістычныя індывіды стануць судзіцца не агульначалавечымі меркамі, а як асобныя суб’екты (гэты пункт называюць «постчалавецтва»). Менавіта тут і адбываецца выхад з жудаснай даліны.[63] Іншы прыклад — перабольшанае рэдагаванне фатаграфій, асабліва дзяцей, якія некаторыя знаходзяць хвалююча лялечнымі.[64]
У сувязі з хуткім развіццём у вобласці штучнага інтэлекту і сінтэзу эмоцый, нейрапсіхолагі таксама дапускаюць магчымасць «жудаснай даліны розуму».[65][66] Адпаведна ёй, людзі могуць адчуваць моцныя пачуцці агіды, калі яны сутыкаюцца з высокаразвітай тэхналогіяй здольнай да ўспрымання эмоцый. Сярод магчымых тлумачэнняў гэтай з’явы зараз абмяркоўваюць як страту чалавечай унікальнасці, так і чаканне непасрэднай фізічнай шкоды.
Шэраг фільмаў, якія выкарыстоўваюць камп’ютарную графіку для персанажаў, былі апісаны рэцэнзентамі, як абуджаючыя пачуццё агіды або «жахлівасці» у дачыненні да персанажаў, якія выглядаюць занадта рэалістычна. Прыклады ўключаюць у сябе наступнае:
У 2008 годзе ў эпізодзе «Пераемнасць» серыялу Студыя 30, Фрэнк Разітано тлумачыць канцэпцыю жудаснай даліны, з дапамогай графіка і прыкладу Зорных Войн, каб паспрабаваць пераканаць Трэйсі Джордана, што яго мара аб стварэнні парнаграфічнай відэагульні нездзяйсняльна. Ён таксама спасылаецца на камп’ютарную анімацыю у фільме Палярны экспрэс.